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La gamification (parfois appelée ludification) consiste à appliquer des mécanismes ludiques à un process, une application, une situation, afin d’atteindre des objectifs précis. Elle vise en priorité à engager l’humain sur la durée, essentiellement pour fidéliser, motiver, former, impliquer, challenger et récompenser. Peu connu il y a quelques années, le terme « gamification » a désormais le vent en poupe. Les start-up, les grands groupes et même les collectivités s’y intéressent pour fidéliser leurs clients ou améliorer la prise en main de leurs outils.

Cependant tout le monde se pose ces questions : la gamification est-elle efficace ? Est-elle adaptée à mon projet ? Mes utilisateurs sont-ils joueurs ? La gamification est-elle compatible avec le travail et l’image de marque de ma structure ?

Vous allez découvrir ici quelques success stories de la gamification appliquées à différents secteurs (le monde de l’entreprise, la recherche scientifique, l’éducation, etc.) pour mesurer l’impact que la gamification peut avoir sur votre activité.

Comment la gamification créé une atmosphère favorable à l’apprentissage ?

Source : ClassDojo

ClassDojo est un outil de gestion de classe qui aide les enseignants à améliorer le comportement de leurs élèves. Chaque élève a un avatar qui est affiché dans ClassDojo. Pour un comportement positif, l’enseignant peut en un clic donner un feedbak (retour sur son comportement) à l’élève, ce qui renforce son bon comportement et incite d’autres élèves à faire de même.

ClassDojo fournit également des rapports sur l’analyse du suivi du comportement afin d’aider les parents et les responsables de l’école à créer la méthode d’apprentissage qui convient aux élèves.

ClassDojo est un succès international : il est présent dans plus de 180 pays et dans 90% des collèges des Etats-Unis

La gamification permet de rendre fun des tâches rébarbatives

Source : Habitica

Habitica est une application de to-do list qui se présente sous la forme d’un jeu de rôle. Elle permet de rendre amusant l’accomplissement de tâches rébarbatives.

Habitica propose de faire progresser un avatar (niveaux, équipements, montures, etc.) lorsque nous réalisons les tâches de notre to-do list. L’aspect social est très présent avec la possibilité de rejoindre une guilde et des quêtes réservées aux groupes de joueurs.

La version mobile de Habitica a été développée après une campagne de financement participative réussie (164 % de l’objectif, soit 41 000 $).

L’application est très appréciée des utilisateurs (4,3 étoiles sur 5 – pour 10 000 votes) et compte plus de 100 000 utilisateurs.

Comment augmenter de 25% les ventes grâce à la gamification ?

Source : Octalysis Group

L’Octalysis Group a récemment remporté un prix pour son projet « Masters of the Endless Sea » qui transforme les commerciaux de Procter & Gamble en corsaires via un CRM gamifié.

Les collaborateurs avaient peu de visibilité sur l’impact de leurs activités et leur travail leur paraissait monotone.

Avec la gamification du CRM, leur travail devient une aventure épique où ils deviennent des corsaires qui développent leur activité de commerce.

Leurs actions permettent de gagner des points qui peuvent être utilisés pour améliorer leur bateau, débloquer des bonus, discuter avec les membres de leur équipe dans la taverne, etc.

Les résultats obtenus sont impressionnants :

  • 100 % des commerciaux se sont inscrits
  • 25 % d’augmentation des ventes 
  • 300% d’augmentation des interactions entre les collaborateurs

La gamification permet une avancée majeure dans la recherche sur le SIDA en une dizaine de jours

Source : Fold’it

Fold’it est un jeu vidéo expérimental sur le repliement des protéines qui a été créé en collaboration par le département d’informatique et le département de biologie de l’Université de Washington. Fold’it propose une série de tutoriels dans lesquels le joueur manipule la structure des protéines.

Cela permet aux gens du monde entier de « jouer » et de rivaliser pour trouver différentes structures de protéines qui correspondent aux critères des chercheurs.

Des chercheurs étaient bloqués depuis plus de 10 ans par la complexité d’une protéine dont ils n’arrivaient pas à identifier la structure tridimensionnelle. À la surprise générale, une solution a été trouvée en une dizaine de jours par les joueurs, créant une avancée majeure dans le domaine de la recherche sur le SIDA.

La gamification invite tous types de profil à prendre part au jeu

Source : Syndicat des éditeurs de Logiciels de Loisirs (2015)

Une question qui revient souvent est liée à l’âge des joueurs. Tout le monde peut-il apprécier une application gamifiée ? N’est-ce pas réservé aux enfants ?

Le SELL (Syndicat des éditeurs des Logiciels de Loisir) a révélé en 2015 des chiffres évocateurs. La moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo est de 35 ans, avec 53% de la population française jouant régulièrement et jusqu’à 3 personnes sur 4 jouant occasionnellement. Et bien que le pourcentage de joueurs le plus élevé soit celui des 10-14 ans, toutes les tranches d’âges comptent plus de 50 % de joueurs.

J’ai pu vérifier moi-même ces faits. En effet, lors d’une mission pour Amiens métropole, j’ai eu l’occasion d’animer un atelier ludique sur la mobilité qui a séduit étudiants comme retraités. En effet, si le numérique peut être une barrière à l’utilisation d’outils ludiques pour les personnes âgées, des jeux de rôle ou des jeux de sociétés sont accessibles à tous.

Source : Amiens Métropole & EcoGameLab

OpinionWay a réalisé en 2018 une enquête sur la gamification pour Comarch (leader européen en solutions IT à forte valeur ajoutée). On y découvre notamment que l’utilisation de la gamification et d’outils ludiques donnent une image positive de la marque.

La gamification : un remède magique ?

Nous venons de voir que la gamification peut s’appliquer à des domaines très variés et que les français pratiquent de plus en plus le jeu dans leur vie de tous les jours. 

Est-ce un signe que la gamification est souhaitable sur tous les projets ? Non. La gamification ne peut pas corriger un process inadapté ou une application qui ne fonctionne pas. Elle ne peut pas non plus forcer les utilisateurs à effectuer des actions qu’ils ne souhaitent pas réaliser.

Quelques questions que vous devez vous poser avant d’intégrer la gamification dans votre projet : quel est le problème à résoudre ? Pourquoi souhaitez-vous le résoudre ? Qu’avez-vous besoin de changer pour résoudre ce problème ?

Une fois ces questions répondues, vous pouvez vous demander : la gamification est-elle adaptée pour résoudre ce problème ?

Faites décoller votre projet avec la gamification

Avec 3 ans d’expérience en gamification et en sciences comportementales, je vous accompagne dans votre projet. Mon objectif : vous aider à engager vos utilisateurs !

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